
- Hvad og hvordan?
Innovation betyder "fornyelse." Det indebærer, at man udvikler en ny idé, som kan tjene et formål i praksis. For at kunne det, kræves det at "tænke ud af boksen" og turde at gå i andre retninger samt at kunne indsnævre, analysere og anvende den indsamlede viden til at nå frem til et resultat, der er behov for og har grund til realisering.
Når man taler om innovation, kommer modellen "innovations-slangen" ofte i forlængelse heraf. En model som hjælper til at strukturere innovationsprocessen. Den består grundlæggende af 5 faser, som vi kort vil komme ind på her og sammenholde med vores innovationsproces.
Her sættes niveauet for målet og det er vigtigt med en forventningsafklaring, således der er et målrettet fokus, og resultatet er realistisk. Vi har valgt at udvikle et forslag til en applikation og en pjece.
Fasen inddeles ydermere i 3 niveauer: 1) inkrementel innovation, 2) rekonfigurere og 3) radikal innovation, hvor vores proces bevæger sig på 1. niveau, hvor vi har søgt inspiration fra og taget udgangspunkt i eksisterende app's og pjecer, dermed har vi kunnet fornye og forbedre mulighederne indenfor vores målgruppe.
Fase 2: Research
Her samles viden omkring hvad brugernes behov er, og hvordan deres hverdag forbedres. Det kan f.eks. gøres i form af interviews, spørgeskema o.s.v. I vores tilfælde: hvordan kan vi forbedre hverdagen for børnene med diabetes og hjælpe dem med tilvænningen af nye vaner. Det har vi gjort dels ved søgning af empiri, konsultation med diætist og diabetessygeplejerske om idéerne til app'en, og ligeledes har vi afprøvet og udspurgt nogle børn i alderen 5-9 år omkring idéerne.
Fase 3: Kategorisering og analyse
Her samles og analyseres resultaterne fra ovenstående faser. Gennem ovenstående faser fandt vi frem til at de tiltag, der i forvejen findes, primært henvender sig til unge og voksne, hvor børn selv kan gøre brug af midlerne. Gennem vores research fandt vi frem til, at ord og tal i app'en skal fremgå i meget begrænset omfang for at minimere fejl og gøre læringen lettere for børnene.
Udbyttet af pjecer inden for diabetes til familier er stort, men det ville gavne forældre at have et produkt, der samler de redskaber og muligheder, som familierne kan gøre brug af.
Fase 4: Konceptudvikling og design
Dette er den kreative fase, hvor de mønstre vi har fundet frem til bliver konkretiseret. På baggrund af fase 2 og 3 kan vi konkludere, at velfærdsteknologien er særdeles udbredt og velkendt, samt at børn i alderen 5 - 9 år i stor grad er vante til at bruge teknologiske midler hertil også applikationer. Derfor vil idéen om en app være velegnet.
Pjecen skal være overskuelig og simpel, hvor det er let at finde det, man søger.
Fase 5: Test og prototyping
I denne fase testes prototyper af produktet, så kvaliteten sikres inden det iværksættes helt. I og med vi ikke har kompetencer til at udvikle applikationen, kan vi ikke teste den eller lave prototype. Men hvis det var muligt, ville vi have testet vores prototype på børn i alderen 5 - 9 år samt konsulteret med diabetessygeplejersker- og diætister om, hvorvidt de vil have gavn af at inddrage app'en som en del af læringsformen for børn med nydiagnosticeret diabetes.
ChangePilot
Vi har under processen med innovation gjort os nogle tanker om, hvordan vi med et kreativt tiltag vil kunne hjælpe børn med diagnosticeret type 1 diabetes til at få en lettere hverdag, hvor bekymringer om et velreguleret blodsukker for både barn og forældre vil kunne afhjælpes med en app, som både kan benyttes af barnet og tjekkes op af forældrene ved blot at klikke sig ind fra en smartphone eller tablet/I-pad.
Der er i dag udviklet en app, Dia+, til teenagere med diabetes mellitus, idet denne gruppe har den dårligst regulerede blodsukker. Dette kan på sigt have alvorlige konsekvenser i form af sendiabetiske komplikationer - ved hjælp af app'en har man forsøgt at motivere teenagere ved hjælp af velfærdsteknologi.
Kommunikation - for sundhedsprofessionelle: Velfærdsteknologiske løsninger i den sundhedsprofessionelle kommunikation
Vi tænker, at vi med vores app kan tage den dårlige regulering af blodsukker i opløbet, idet børn er lærenemme, de kan være lettere at motivere, og det kan gøres spændende gennem leg. Ved allerede at introducere til en app i en tidlig alder, kan det hurtigere og måske lettere blive en del af deres rytme, og konflikten/den manglende motivation bliver mindre end, når de er teenagere - hvorved regulering af blodsukkeret er en del af hverdagslivet og derved en naturlig del af deres liv.
Nedenstående billeder er udplot af vores apllikation ''Min Diabetes''.
Ingen kommentarer:
Send en kommentar